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Arkanoid
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mwbqArkanoidmwbg (アルカノイド?, Arukanoido) è un mwbwvideogioco arcade prodotto dalla mwcasoftware house mwcqgiapponese mwcgTaito nel mwcw1986, ispirato all'arcade mwdamwdqBreakout del 1976. Al classico sistema della paletta che deve far rimbalzare una pallina per distruggere un insieme di mattoni, aggiunse grafica elaborata, tema fantascientifico e una varietà di mwdgpower-up. Sebbene non sia il capostipite del suo genere, è considerato una pietra miliare dei videogiochi e negli anni ha ispirato innumerevoli mwdwcloni e giochi simili.
mweqArkanoid venne pubblicato anche per un gran numero di computer e per la console mwegNES, tanto da essere uno dei videogiochi più convertiti di tutti i tempi, anche grazie alla sua bassa complessità tecnicacite-ref-rg66p56-1-0[1]. Per buona parte delle versioni l'editore fu la stessa Taito o, nel caso degli mwfwhome computer diffusi in Europa, la mwgaImagine Software, all'epoca un'etichetta di mwgqOcean Software.
mwgwArkanoid diede inizio a una mwhaserie ufficiale, proseguita con mwhqmwhgArkanoid: Revenge of Doh (1987) e ancora attiva oltre trent'anni dopo.
Contents
• Trama
• Sviluppo
• Serie
• Eredità
• Note
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Trama
Durante un viaggio nello spazio, l'astronave madre Arkanoid viene attaccata e distrutta da una misteriosa forza esterna; la piccola astronave Vaus riesce a scappare, ma rimane poi intrappolata in una piega spazio-temporale. Dopo questa presentazione inizia il gioco, che vede la Vaus muoversi attraverso questa strana dimensione per affrontare il responsabile di tutto, Doh, chiamato in alcune conversioni mwigDimension Changer: nell'epilogo dell'arcade si scopre che egli è appunto una fortezza di controllo dimensionale.
Modalità di gioco
Scopo del gioco è superare 33 livelli in cui, come in mwjqBreakout, bisogna abbattere un certo numero di mattoncini colorati colpendoli con una mwjgsfera. Sul fondo dello schermo si trova la navicella Vaus che il giocatore può muovere solo orizzontalmente; nella versione arcade si utilizza una manopola girevole analogica per spostarla a velocità variabile. La Vaus agisce da racchetta con cui far rimbalzare la sfera contro i mattoncini. Colpendola con i bordi della racchetta viene respinta con maggiore angolazione. La sfera si muove e rimbalza senza mai fermarsi e senza risentire della gravità, e bisogna evitare che finisca nella porzione di schermo sottostante alla Vaus, pena la perdita di una mwjwvita.
Ci sono alcune sottili ma sostanziali differenze di gameplay tra mwkqBreakout e mwkgArkanoid, che grazie al successo del gioco sono poi divenuti elementi tipici dei seguiti e dei mwkwcloni di Breakout prodotti in seguito:
• i mattoncini sono disposti diversamente in ogni mwlwlivello, in modo da formare svariate figure e immagini.
• alcuni mattoncini, quelli grigi, devono essere colpiti più di una volta per essere distrutti, mentre i mattoncini oro sono indistruttibili.
• dalle porticine nella parte superiore dello schermo fanno il loro ingresso quattro differenti tipi di navicelle nemiche, tutte dalla forma geometrica, che fluttuano qua e là con l'unico scopo di far rimbalzare la sfera in punti non previsti e renderne difficile il recupero. Tanto la sfera quanto la Vaus le distruggono al contatto.
• alcuni mattoncini, se distrutti, rilasciano mwmwpower-up che scendono verso il basso e possono essere raccolti dalla Vaus prima che fuoriescano dallo schermo. Hanno gli effetti più svariati, ma generalmente non cumulabili, identificati dal colore e da una lettera:
• "S" riduce la velocità della sfera (durante ogni livello la velocità aumenta progressivamente, specialmente quando si colpisce il lato superiore dell'arena)cite-ref-rg145p35-2-0[2].
• "E" aumenta la lunghezza della Vaus;
• "C" fa diventare mwpamagnetica la Vaus, in modo da poter trattenere ferma la sfera (per un tempo limitato) e rilanciarla a piacimento, senza dover continuamente farla rimbalzare;
• "D" triplica la sfera, mettendo in campo tre sfere indipendenti;
• "L" munisce la Vaus di cannoni mwpwlaser per sparare verticalmente ai mattoncini distruttibili e alle navicelle nemiche, come metodo alternativo e rapido per eliminarli;
• "B" apre un varco col quale poter passare direttamente al livello seguente;
• "P" fa guadagnare una vita extra.
Nell'ultimo livello non ci sono mattoncini da distruggere, ma si ha unicamente lo scontro con Doh, unico mwqwboss del gioco, che appare come una testa gigante simile a un mwramoai in mwrqwireframe: egli attacca sparando proiettili, letali per la Vaus, ma rimanendo sempre immobile al centro della schermata, e il giocatore dovrà colpirlo 16 volte con la sfera fino alla sua eliminazione. Se in questo livello verrà persa l'ultima delle vite a disposizione, non sarà possibile mwrgcontinuare.
Conversioni
Quasi tutte le numerose conversioni furono di buona qualità, con pochi compromessi, in particolare le versioni mwuaMS-DOS, mwuqMSX, mwugNES, mwuwTRS-80 Color Computer e mwvaZX Spectrum hanno l'arena di gioco larga 11 mattoni anziché i 13 dell'originalecite-ref-rg66p56-1-1[1]. Su alcuni sistemi un limite rilevante è dato dall'assenza di controller girevole, poiché il controllo digitale con joystick o tastiera non permette la precisione e la velocità regolabile della manopola analogica; in compenso i sistemi più evoluti consentono di usare il mwwqmouse, mentre su mwwgAtari 8-bit, mwwwCommodore 64 e NES è supportata la mwxapaddlecite-ref-rg145p36-3-0[3].
La versione NES ha tre livelli in più dell'arcade e in Giappone e Nordamerica fu venduta con un controller a manopola dedicatocite-ref-rg66p56-1-2[1]. Anche l'edizione giapponese per MSX della Nidecom, su mwzgcartuccia, fu venduta con un controller quasi identicocite-ref-4[4]. La versione mwawAmiga è molto fedele e permette di scegliere il livello di partenza fino al 20cite-ref-rg66p56-1-3[1]. La versione francese per mwcaThomson MO/mwcqTO ha la stranezza che la sfera rimbalza anche sui power-upcite-ref-rg145p38-5-0[5]. Nel caso dell'MS-DOS ci furono due conversioni distinte, una europea pubblicata nel 1987 dalla Imagine Software, che supporta solo grafica mwdgCGA, e una statunitense del 1988 sviluppata da Novalogic e pubblicata da Taito, che supporta anche grafica mwdwEGAcite-ref-6[6]cite-ref-7[7]. La versione per mwgaMac OS è monocromatica e ha alcune caratteristiche proprie, come il livello di difficoltà regolabilecite-ref-rg145p38-5-1[5]. L'edizione per mwhqTRS-80 Color Computer uscì su un'unica cartuccia che contiene due versioni: sui modelli Color Computer 1 e 2 il gioco ha grafica più spartana e un numero ridotto di livelli, mentre sul Color Computer 3 è più fedele all'originalecite-ref-rg145p39-8-0[8].
Colonna sonora
I temi musicali della versione arcade si devono a mwjaHisayoshi Ogura.
La conversione per mwjgCommodore 64 si distinse per un notevole tema introduttivo di mwjwMartin Galwaycite-ref-rg145p38-5-2[5].
Sviluppo
mwlgArkanoid è sostanzialmente un aggiornamento non ufficiale di mwlwmwmaBreakout della mwmqAtari, uscito dieci anni prima, adattando la grafica e il gameplay agli anni '80cite-ref-rg239p56-9-0[9]. Secondo uno degli autori, Hiroshi Tsujino (accreditato come Onijust), l'idea venne da un cliente che suggerì alla direzione della mwngTaito che un gioco rompimattoni aggiornato avrebbe attirato i giocatori. La squadra di sviluppo fu perplessa, dato che la moda dei mwnwcloni di Breakout era ormai storia vecchia, ma la direzione ordinò loro comunque di proporre dei progetti. Furono scelte le proposte dei colleghi e amici Akira Fujita e Hiroshi Tsujino; i due progetti vennero fusi, Fujita fu incaricato di mwoqgame design e pianificazione, e Tsujino si occupò di grafica, disposizione dello schermo e aspetto generalecite-ref-rg239p56-9-1[9].
Insieme a una squadra composta principalmente da due programmatori, Fujita e Tsujino furono incaricati di realizzare un gioco su hardware a basso costo, basato sostanzialmente sul microprocessore mwpwZilog Z80, in appena un mese di tempocite-ref-rg239p56-9-2[9]. Tsujino sostiene che si fece ispirare da molti film di fantascienza, in particolare fu influenzato da mwramwrqTroncite-ref-rg239p56-9-3[9]. Il successo dell'arcade fu molto più di quanto i produttori si aspettasserocite-ref-rg239p56-9-4[9].
La prima conversione domestica prodotta fu quella per la console Famicom (equivalente giapponese del mwtwNES), pubblicata dalla Taito stessa, dotata di un apposito controller girevole e poi commercializzata anche in Nordamericacite-ref-rg239p58-10-0[10]. La mwvaOcean Software sviluppò o commissionò le molte conversioni per i computer diffusi in Europa. Non ricevette dalla Taito il design grafico, che dovette essere desunto direttamente dallo schermo. Uno sviluppatore della Ocean racconta che l'azienda ospitava i cabinati dei giochi arcade che intendeva convertire, e lui personalmente dovette giocare una partita completa di mwvqArkanoid mentre una telecamera filmava lo schermo. Il filmato fu usato come riferimento per riprodurre il gioco originale, copiando a mano la grafica dal fermo immagine del mwvgvideoregistratore. Oltretutto bisognava copiare in fretta perché i registratori dell'epoca non potevano stare in pausa a lungocite-ref-rg239p59-11-0[11].
Il seguito dell'arcade, mwxamwxqRevenge of Doh, arrivò un anno dopo, ma non fu opera di Fujita e Tsujino, che erano impegnati su altri progetti Taito. Kei Shimizu divenne il designer e rimase fedele alla formula di successo del predecessorecite-ref-rg239p56-9-5[9].
Accoglienza
mwzaArkanoid divenne uno dei più grandi successi arcade della mwzqTaito, un successo mondiale che non le riusciva allo stesso livello dai tempi di mwzgmwzwSpace Invaderscite-ref-rg239p56-9-6[9]. In Giappone debuttò a luglio 1986 in formato mw1acocktail (a tavolo) e fu l'arcade di questo tipo con maggiori incassi per la seconda metà del 1986 e tutto il 1987cite-ref-rg239p56-9-7[9]. Negli Stati Uniti la mw2gRomstar lo pubblicò prevalentemente come kit di conversione (rimpiazzava altri giochi senza dover sostituire tutto il cabinato) e risultò il kit il più giocato del 1987cite-ref-rg239p56-9-8[9]. In Europa è stato, in generale, il terzo arcade più gettonato del 1987cite-ref-rg239p56-9-9[9].
Le conversioni domestiche di solito furono accolte con entusiasmo dalla critica, con molte recensioni decisamente positive almeno per quanto riguarda le versioni mw5aAmigacite-ref-12[12], mw6qAmstrad CPCcite-ref-13[13], mw7gAtari STcite-ref-14[14], mw8wCommodore 64cite-ref-15[15] e mw-aZX Spectrumcite-ref-16[16]. La versione Amiga venne particolarmente apprezzatacite-ref-rg66p56-1-4[1], anche se su quel sistema arrivò un po' in ritardocite-ref-17[17]. Agli Entertainment Software Trade Awards britannici, mwaquArkanoid per computer fu nominato miglior gioco arcade (inteso come genere) del 1987cite-ref-18[18]. Negli Stati Uniti mwaqoCompute! lo mise tra i nove migliori giochi per computer scelti per il 1989cite-ref-19[19]. mwaq8mwaraComputer Gaming World lo nominò miglior conversione di arcade per mwareNES del 1988cite-ref-20[20]. mwaryVideo Games & Computer Entertainment nominò la versione NES miglior conversione di arcade per il 1988, considerando tutte le piattaformecite-ref-21[21].
In retrospettiva, secondo mwarwmwar0Retro Gamer, la migliore versione domestica è quella per Amiga, che fu anche una delle prime conversioni da arcade per Amiga a rendere veramente giustizia all'originalecite-ref-rg145p39-8-1[8]. Al contrario la versione mwasiThomson MO/mwasmTO è probabilmente la meno riuscitacite-ref-rg145p38-5-3[5]. Tra le macchine a mwasg8 bit (la generazione meno potente), la rivista ritiene che la versione NES sia probabilmente la migliorecite-ref-rg145p39-8-2[8].
Serie
Sono stati prodotti diversi mwas8sequel ufficiali:
• mwat4mwat8Arkanoid: Revenge of Doh (1987), arcade e per molti computer
• mwauymwaucArkanoid Returns (1997), arcade, mwaugPlayStation
• mwauoArkanoid R 2000 (1999), PlayStation, versione avanzata di mwausArkanoid Returns
• mwau0Arkanoid DS (2008), mwau8Nintendo DS
• mwaveArkanoid Evolution (2009), dispositivi mwaviJ2ME
• mwavqArkanoid Live! (2009), mwavyXbox 360
• mwawaArkanoid (2009), mwaweiOS
• mwawmArkanoid vs. Space Invaders (2017), Android e iOS, videogioco mwawucrossover con la serie mwawymwawcSpace Invaders
• mwawkArkanoid Rising (2019), Android
• mwawsArkanoid: Eternal Battle (2022) PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series, Switch, e PC.cite-ref-24[24]
Per alcune versioni domestiche di mwaxiArkanoid uscirono mwaxmeditor di livelli non ufficiali, come mwaxqArkanoid Construction Kit per mwaxuAtari ST e mwaxyArkanoid Level Editor per mwaxcCommodore 64cite-ref-rg239p57-25-0[25].
Per ragioni non chiare, la Taito non ha mai inserito mwax0Arkanoid o il seguito nelle sue raccolte di classici arcade emulati, come mwax4mwax8Taito Legendscite-ref-rg145p37-26-0[26].
Eredità
mwayyArkanoid apportò diverse novità che divennero caratteristiche fondamentali del filone dei mwayccloni di Breakout. Ispirò innumerevoli mwaykcloni e varianti, sia in sala giochi sia sui sistemi domestici, e rivitalizzò il genere, tanto che i giochi rompimattoni si possono ormai definire più propriamente cloni di mwayoArkanoidcite-ref-rg239p63-27-0[27]. In particolare, alcune imitazioni che in tempi molto stretti sfruttarono l'onda del successo di mway8Arkanoid furono mwazaGigas della mwazeSega (arcade, 1986), mwaziQuester della mwazmNamco (arcade, 1987), mwazqmwazuKrakout (computer, 1987), mwazymwazcBatty (computer, 1987), mwazgArthur Noid (mwazkCommodore 16, 1988)cite-ref-28[28].
Il tema di mwaz8Arkanoid ricompare in altri titoli della Taito:
• mwaaimwaamRainbow Islands (1987); un intero livello del gioco (la mwaaqDoh Island) ne riprende ambientazioni, nemici, effetti sonori e persino il jingle di mwaaugame over.cite-ref-29[29]
• mwaasmwaawMegablast (1989); sparatutto arcade, dove Doh è presente come boss (nel terzo, ottavo e ultimo livello).
Nel film mwaa4mwaa8Pixels (2015) la navicella Vaus è un nemico alieno.
Note
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Collegamenti esterni
• Arkanoid - Topic (canale), su YouTube.
• citerefmobygames(EN) Arkanoid, su MobyGames, Blue Flame Labs.
• citerefgamerankings(EN) Arkanoid, su GameFAQs, Red Ventures.
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